オーバーウォッチを上手くなるためにオーバーウォッチを辞めろ

こんばんは、X座標です。

この記事は相棒のウィンストンとレート3700を達成した僕が、より上を目指すための研究として使用率ランキングの低いポケモンから順番に育成していくシリーズではありません。

 

 

(追記)1年前くらいに編集したものをグランドマスターになったら上げようと思って温めたまま机の中で腐ったものです。つまり駄文。

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注:長ったらしく書いた方が面白いと思ってた時期なのでボリュームが多いです。まじで時間が余って仕方ない年金を消費するだけの人が読んでください。残りは全員オーバーウォッチ2をやれ

 

 

オーバーウォッチ上手くなるためにオーバーウォッチを辞める」のは矛盾しているのでは?

と思う方がほとんどであると思います。

 

そうです。これは万人に当てはまる訳ではなく、

オーバーウォッチをやり込んでいるけど伸び悩んでいる人」

にのみ当てはまり、オーバーウォッチが上手くなっていると自覚が持てている人はオーバーウォッチをやった方がいいです。いっぱいしろ。

 

しかしながら、未だずっと成長途中の民はそうそういないと思います。そして成長途中でもどこかでは停滞します。

つまり、ほとんどの方が伸び悩んでいるもしくは、伸び悩む予定があると言っていいのではないでしょうか。つまり万人に向けてないと言いながらも万人向けなのです。

 

本題に入ります

ゲームが大好きでゲームしたすぎて彼女よりもゲームを取り友達との遊びに誘われても上司に飲みに誘われても断ってきたあなた方は「オーバーウォッチを辞めるなんて無理だ」と叫んでいるのが目に浮かびますがご安心ください。オーバーウォッチを辞めろと言ったのであってゲームを辞めろと言ってはいません。ゲーマーはゲームを辞めてゲームをしましょう。オーバーウォッチ中毒者はオーバーウォッチを辞めてDeadbyDaylightをやりましょう。

これが私の答えです。DeadbyDaylightをやることでオーバーウォッチは上手くなります。

以下、オーバーウォッチが上手くなるDeadbyDaylightのプレイ方法について解説していきます。

 

 

・プレイ方法

    キラーを上位帯で無双出来るようになるまでやる(徒歩キラーだと尚良)

以上

 

 

DeadbyDaylightをすることによる思考回路の成熟

 

DeadbyDaylightによって養われる思考回路がオーバーウォッチにとっても有効であることがマサチューセッツ工科大学による2017年の研究によって明らかになっています。実際にオーバーウォッチをする事によっても養われる思考回路ではあるのですが、オーバーウォッチを長くやっているがために新しい思考回路を組み込めないというのが問題となっており、その解決のためにDeadbyDaylightを取り入れたものです。オーバーウォッチにとって必要であるものの、FPSという概念や、既存の感覚に頼ってしまうあまり養われていない思慮について、以下の通りとなります。

・エリア論

・リスク論

・読心力

・リソース論

・パニック状態での判断能力

・マインドコントロール

・瞬間判断力

 

これらの判断及びそれに伴う全責任を全てひとりで抱えもつため、とても反省、改善しやすいかと思います。

逆に以上のことが全てできている方はDeadbyDaylightをやることによって養われる力はありません。大人しくkovaakをやりましょう。

 

順を追って解説していきます

・エリア論

これはかなりオーバーウォッチでも重要とされていることを皆さん知っていると思います。

相手にどのエリアで戦われると嫌か、逆にこちらはどのエリアで戦いたいか、付いている発電機、付いていない発電機、残しておきたい発電機やトーテムの位置によって毎回思考をかえなければいけません。これはオーバーウォッチにも同じことです。オーバーウォッチはマップが同じ時には同じ立ち回りをしていませんか?相手のピック、またそのヒーローを使う立ち回りによって相手のマップの使い方は変わります。つまり、自分達からみたマップが違うのです。1つ前のマッチで強かった場所が次のマッチでは弱いポジションになり得るのです。ここが、DeadbyDaylightと違ってオーバーウォッチは分かりにくいポイントであり、多くの人が陥りやすい罠です。マッチごとに新たに分析して取りたいエリア、守りたい場所を考えて行動しましょう。

 

・リスク論

自分の行動によって得られるリターン及びそれに伴うリスクを天秤にかける思考能力です。

場面によってここまでは追いかけても大丈夫、これ以上追いかけると追いかけるメリットよりも他を放置するリスクが高くなるため追わないなど、DeadbyDaylightで多く盛り込まれる要素です。

目の前のメリット、デメリットだけではなく、試合の勝敗に関わる視点で考えることが大切です。1人だけ殺せても3人逃がせば敗北です。オーバーウォッチでも目の前の敵をキル(もしくは良いエリア取り)してもウェーブに勝てないことがよくあると思います。それはチームがそのキル(エリア取り)によって得られるメリットと自分がそのキル(エリア取り)に力を注いでしまうことのリスクを天秤にかけれていないからです。行動によって得られるメリットを考えて行動する人はよく居ますが、それに伴い発生してしまうデメリットを考慮してみましょう。これで1つレベルアップです。

 

・読心力

単に淡々とやるべきことのみを思い描いて行動しても、差はつきません。お互い最前の手を尽くす中で

差をつけるのは何かというと相手の行動パターンを予測することです。この読心力には2通りあります。

 

過去経験から得られる普遍的思考

長い間プレイすることによって得られるこういう場面では相手はこうしてくるだろう。といった長期的な経験則に基づくものです。過去の経験からの思考です。これは強いには強いですが過信しすぎるべきではありません。というより、使い時を間違えがちのため慎重になる必要があります。オーバーウォッチプレイヤーならよくあることだと思いますが、前回このマップでこの構成で勝てたから同じことをしようとして負けたこと、ありませんか?

これに関してはDeadbyDaylightよりオーバーウォッチの方が明らかに使えません。なぜならオーバーウォッチの方がより相手依存になってしまうからです。ただ、相手がここで触ったからもうすぐ発電する。ここの発電機つけられたらきつくなる。オーバーウォッチでいえばもうそろそろパルス溜まりそう。編成的にウルトの合わせはこうしてきそう。などです。考えはするものの、あくまで参考程度に留め、読心力は後述の2つめのものに重きを置くが良いかと思います。

 

その試合から得られる相手の癖

読心をする上でもっとも有効かつ、決まると気持ちいい、決められると嫌な行動です。こいつはここの発電機をつけたがってるから軽く牽制程度で良い。こいつはチェイスに自信がありデットハードをもってるから優先度は低いなど試合の組み立ての軸となる読みです。オーバーウォッチでも相手の重視しているポジション相手の当たるタイミングなどやっていれば自ずと見えてくると思います。ここで重要なのが情報をアップグレードすることです。今までの敵はこうだった<今回の敵はこうだ です。大事なのは今の試合です。相手をよく観察していきましょう。

 

・リソース論

これはリスク論とよく似てるものです。

自身のもっているリソース用いて相手のもっているリソースがあり、勝負はそれの削り合いになります。例えば、DeadbyDaylightではキラーのリソースは発電機と追う時間でありサバイバーのリソースは釣り回数と自由時間です。キラーが1人を追っている時、残りのサバイバーを見放せば2人分リソースが負けていることになり、その2人分は発電機として消費されていきます。この発電機として消費される分を減らしサバイバーを自分に掛けさせる時間を増やし、相手に釣り回数というリソースを使用させることが目的となっています。大事なのは初手です。DeadbyDaylightにおいて初手の行動はリソースを大きく動かすものです。注意深く行動しましょう。オーバーウォッチにおいてもリソースはかなり重要です。オーバーウォッチにおけるリソースはポジション、体力、スキルです。相手より先に無駄なスキルを吐いてしまえばその着いた差分のリソースが体力、ポジションなどで消費されます。防衛が強いのは攻撃がわがポジションを取りに行くためにリソースを消費しなければならないからです。リソースを意識して立ち回ってみましょう。

 

・パニック状態の判断能力

もう少しで勝てそうな時、負けそうな時、煽られた時、人はパニック状態に陥ります。パニック状態になると何が悪いのか、冷静な判断が出来なくなるのです。オーバーウォッチをしていると味方のせいにしたり自分の動きのせいにしたり、中々自分の判断能力の低下に気づけません。もしかするとパニック状態にあることすら気づいてないこともあります。

DeadbyDaylightではその気づきを得ることが出来ます。発電機がつきそうな時、サバイバーに延々と逃げられ続けている時、オーバーウォッチ以上に自分の焦りを認識するでしょう。プレイすればするほど、自分が冷静である時ほど勝ち、激昂している時ほど負けるという経験が積み上がってくるはず。そうなれば貴方は冷酷な殺人鬼として1歩成長します。如何なるときも冷静沈着なヒーローの誕生です。

 

・マインドコントロール

これは読心力の上位的思考です。読心力の上でさらに「自分の心を相手に読ませる」、「相手の思考をコントロールする」ような行動をすることです。

これには相手にもある程度高い知能を要求します。

 

自分の心を相手に読ませる

相手にして欲しい事をしたくないように見せることによって、相手にさせる、もしくは自分が見せて相手に対処を教養する術です。

上位陣になればなるほど、相手のしたいことを防ぎ、相手にやられたくないことをやらせません。

具体的には、つけられても良い発電機にわざとアタックをかけて守りたい存在だと思わせてリソースを消費させる、などがあたります。細かく具体的に盛り込むのは難しいですが、自分の行動をあえて相手に見せるそして相手に行動を強制させる。ここからリソース有利にする理論です。特にオーバーウォッチでは使いこなせるとかなり差をつけることができます。

 

相手の思考をコントロールする

自分は特定の場面において特定の行動をすると思い込ませることです。前述の「その試合で得られる相手の癖」を逆に利用したものです。こう来るだろうといった予想を覆すことによって焦り、ミスを獲得することができます。先程と同じルート取りをすると見せかけて違うルートを取ること(もしくは選択)によって成立しますが、大切なのは「先程と同じルート取りをすると見せかける」ことです。これだけで相手の対処能力が大幅に変わります。相手を欺こうとしている、もしくは奇襲をしようとして失敗しているプレイヤーはここが欠如しているように思います。奇襲にとって1番の敵は相手の警戒です。悟られないようにしましょう。もちろん、それによって相手を警戒させるという目的及びそれに準ずる作戦があるのであれば話は別です。上手くコントロールしていきましょう。

 

・瞬間判断能力

これはDeadbyDaylight、オーバーウォッチ双方共に極めて重要な要素です。今までに挙げてきた能力を一瞬にして勘で、もしくは論理的には判断する必要があります。時間はゲームにとって1番の重要なリソースです。大事なのは「早く」判断すること。早く判断した結果間違っていたのであれば次の試合で修正すればよい。判断が遅いのはそれだけで「間違い」の判断になる可能性があります。

 

 

DeadbyDaylightは1人だけの空間で時間との勝負。思う存分戦いましょう。きっと立派な殺人鬼になる頃にはその手は血に染まり脳は冴え渡ってるはずです。その時こそオーバーウォッチに戻ってくるのです。

 

あとがき

 

ここまで長くはありましたが読んでいただきありがとうございました。

あくまでこの記事は私の1意見かつ、私の意見全てを内包する訳ではありません。ある1種の考え方でありその組み合わせ方は無限大、みんなも君だけの思想をつくろう!

 

ちなみにDeadbyDaylightはまじでおもしろいです。

https://store.steampowered.com/app/381210/Dead_by_Daylight/?l=japanese

 

案件ではないです